三十路が発狂皆伝を目指す

管理人が三十路になるまでに全白を目指していましたが無理だったので発狂皆伝を目指します

RandomDiceっていうゲームの大会を企画・運営した話

自分は所謂王道的なソシャゲーは全く肌に合わず

むしろ誰もやってないような妙なゲームをやってるわけなんですが

 

RandomDiceってゲームなんですけどもね。

 

ランダム·ダイス(Random Dice)

ランダム·ダイス(Random Dice)

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apps.apple.com

アーチャー伝説か何かの広告を見て始めました。

理由は、サイコロっていう部分のUIに惹かれました。

好きなんですよ、サイコロとかダイスって。

ゲットリッチは関係ありません。

 

どんなゲームかは、まあやってみてください。

とても面白いですよ。多分。

 

モノはいいゲームなんですよ。

ただ公式の運営がクソってだけで。

やだな、これ、褒めてるんですよ。

 

クソな運営ほど「こうすりゃ売れるのに」っていうアイデア

なぜかポンポンと出てくるんですよね。

 

あと僕は仕事上、CSやVOCで吸い上げられた所謂

「でかい声」を拾ってUX研究をしているんですが…

結局、「でかい声」を出す人が得をするだけになります

 

そりゃあ、お仕事として売上とか数字取る技術ってある程度確立されているし

DB見てSQL叩いて統計取って、みっちり分析すれば

ある程度は施策は立てれて、売り上げの想定も見えてくるんです。

 

これが「技術」である以上は必死に勉強したり

無理やりにでも残業して時間さえ取れりゃ数字は上げれます。

 

でもさー。

目に見えない価値とかUXとか満足度はどうやって図るん?言語化するん?

技術としてまだまだ確立されてないし、多分日本じゃまだまだ未開拓の領域。

僕の目指す「ゲーム業界を盛り上げる」は数字出すだけじゃ達成できない。

 

絵にかいたような、わかりやすく言語化されたものを拾っても

やっぱ「リアルな声」や「声なき声」って感じられない。

もっとダイレクトな声が欲しいと思って。自分の為にも、勉強のためにも。

だから、同じ目線でユーザーとしてコミュニティに参加することが肝要なんです。

 

 

だから、もう途中から攻略するとかじゃなくてプレイするユーザーの動向を見てる。

日本だけでなく、海外のDiscodeコミュニティなど入って海外の動向も見てる。

割と今後覇権を取るのはこういったライトなカジュアルゲームだと自分は信じてます。

 

まあ、俺のRandomDiceへの価値観とかはまあ置いておいて…

 

このゲームの大会をやったんですよ、4/15に。

beans-labo.com

こちらの企画と運営を担当しました。

 

最初にハンデ戦の提案をして、データを提出、タタキを作って共有してからは

他の人が巻き込まれまくっていって、気が付けば大会の仕様が出来上がってました。

 

正直、70人くらいの規模なんてさすがに初めてだったので

色々想定外なことは起きました。が、無事予選を終えることができました。

(今まで、MAXでも3~40人くらいのオフラインイベント程度でした)

 

何が凄かったかって、コミュニティ内の有志メンバーが

超協力的かつ超技術家がそろっていて、ほぼ自動化してました。

主体性、自走力の塊だと思います。

 

・ユーザーデータのサンプルを割とダイレクトに取る

DiscodeBOTがゲームのスクリーンショットを画像認識する

Googleフォームからスプレッドシートに反映してデッキリストを管理

スプレッドシートで整合性チェックの自動化

python、マクロ、コードかけたりデザインいじれる人が普通にいる

・自分がTODOをメモったらなんか勝手に他の人がそれをやっている

・仕様をFIXしたその日にすでに大会概要動画が出来上がっていた

など

 

え?なんでこんなに技術者集まるん…?ってくらい色々できる人達でした。

そして意欲的。大丈夫?金なんて発生せんぞ?無償だぞ?

 

自分がやったことはハンデ戦のレベル調整とか

データ取ったりまとめたり、何かあれば色々と解決したり

方針決めたりとかして、なかなかディレクターっぽく動けたなあと思います。

ぶっちゃけ、協力なしではこのクオリティとスピードは出せなかった。

 

数年前なら絶対コミュニティにすらなってなかった規模のゲームが

Youtubeで活動しているセージさんを中心として

今ではDiscodeなどで1000人くらいになってる。

ニッチなゲームなのにこの数値、正直びっくり。

 

このゲームでこれなんだから、未来は明るいと感じる次第。

 

今回で感じた、以下自分なりのアウトプット

 

【イベント、レベルデザインをする上で必要なこと、大事なこと】

・ある程度のアウトプット、データベースを作れるほどにゲームをやりこむ

→所謂「上級者」のレベルまでやれればOK。そのゲームのUX、サイクルが言語化ができる程度にはやりこむこと。

 

・「数行の文章で理解できる概要」にまとめ、ある程度のタタキを1日かけて作る

→大体のその軸はブレないようにする。

例:クリティカル率を伝え、それに応じてハンデを設けて

  あらかじめデッキを作成してもらい、それぞれがフェアな対戦を行う

 

・それぞれの作業をやりたい人にやってもらい、「義務感」を植え付けない

→得意分野だけでOK、苦手なものは逆に頼る。

 やってもらっただけでも、名誉を称賛する。

 

・この手のゲームのユーザー満足度は、ingameだけでなくoutgameでこそ上昇する

→配信や、コメントでの盛り上げ、デッキのビルド、コミュニティで相談したり。

  ゲームそのものでなく、それで派生する「つながり」で満足感を得ている

 

Q、そもそも、なぜこのゲームの大会やろうって思ったのか。

A、公式運営がクソ過ぎて損してる本来のゲームの楽しさを

   自分のアイデアでもっと楽しく、面白くできると思ったから。

     そしてそれができると思ったから。

 

昨今、e-sportsのイベントが立ち上がる中

本来のゲームの楽しみ方を作り出す職人ってのは

それなりに需要があるのかもしれないですね。

 

ま、イベントの単価はよくわからないですが。

その辺を定量化させるのもいつか僕の仕事になるかもしれませんね。

 

ユーザーは満足した。

その事実だけ作れたことで、それだけでまず100点。

お疲れさまでした。