三十路が発狂皆伝を目指す

管理人が三十路になるまでに全白を目指していましたが無理だったので発狂皆伝を目指します

★18全白して思ったこと★22.65

★22.50→★22.65

 

★18も全白しました。

https://lntk.info/cgi-bin/beatoraja/view.php?id=889

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最後に残ったvolcanicは当たりを引いて何度かやってハマってハード。

 

思えば結構遠いとこまで来たなって感じです。

当たり前の事なんだけど、積み重ねていくと最終的に全部埋まっていく。

なんか充実感がありつつも、もう挑戦することはないんだっていう喪失感がある。

 

まあそういうのをstellaが補ってくれるわけで。

 

★18は本当に、発狂BMSをやり始めたころにクリアに憧れてた曲が多くて思い入れが深い。

真千年女王だったり、Endeavorだったり、AutumnBreezeだったり、冥界ALITHERだったり、Angel  dustだったり、数年前までは全部白くするとは思わなかったよね

 

次のステージは★19と★20なんだけどこれまた手詰まり感が凄い

特に★19は残っているのが癖が強すぎて(EndTimeが一番ヤバい

★20はなんていうか苦手意識の強い曲ばかり。

残るべくして残ってると思う。

 

★21はまだ開拓の余地がある。といっても半分いってないんだけど。

 

★22は…まず全部イージーしようか。

 

プレイ頻度も下がってきている中、どれだけモチベを保てるかが命。

 

そして発狂十段はいまだに受かりません。

旧発狂十段は煉獄のラストを予習なしでやったせいで落ちました。

 

あとブログ経由でDiscodeにいらっしゃる方が思いのほか多くてびっくりしています。

気軽にご参加と気軽に絡んでくれたらと思います。

 

★17以下全白、その後…★22.50

★22.32→★22.50

 

なんか最近急にクリアできるようになってきてびっくりしている

stella埋めは本当に効果ある

 

FDぎゃらくしーを倒して★17以下は全白しました

★18は冥界、ぱぱらっち、Volcanicの3曲

★19はend time、オーエン、白魔、twinkle skyの4曲

 

https://lntk.info/cgi-bin/beatoraja/view.php?id=889

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結構、来るとこまで来たという感じ

地力上げはstellaで行っているので発狂難易度はクリア指標で頑張ってる

 

★22の未イージーはあと8曲

● 3.14 (TT mix) [yumether]
● Altale [Mirage]
● Grayed Out -Antifront- [stLOng]
● Tears of the Sunrise [No Future]
● The Lamia 170 [INFELNO]
● theme of Maia [29Another]
● ロッカー -Ex-
● 多重極展開 [yumether]

 

あとたまに十段挑んでるんですが相変わらず3.14のラストで落ちたりしてて

早く受かって攻略記事書きたい。攻略記事書きたいがために受かりたい。

割と段位の攻略記事が需要あるらしい。

 

 

あと最近脱力以外にも心がけてることがあって

 

前までこの赤いとこ(ボタンの真ん中)を押してたんだけど

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最近は↓みたいに小さくコンパクトに指先で押すようにしてる

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さらに脱力が極まってきていっぱい練習できてるのでオススメ。

 

最近は正しく自分がイメージする通りに指が動いているかを意識しています。

 

www.youtube.com

行き詰まったら自分の手元動画を見返すと色々発見があるかもしれないね

stella0~1まで完とゲーセンに行った話★22.32

★22.26→★22.32

最近、色々と他のゲームも面白くて(DBDだったりApexだったりと)

そっちをやったりしてBMSは週3くらいになってます。

 

最近はslを5曲くらい適当にやった後Stella0~1を軽く疲れるまでやってます。

st0~1は全曲(持ってるものだけ)はとりあえず触りました。

今後は未クリアのものをやりつつst2を開拓していく感じです。

地力は間違いなくついてきているかな、やっていってよかった。


ついに★20 Air-GOD-をハードしました

画像

 

あくまで僕個人的に勝手なイメージなんですが

発狂難易度表→教科書

Stella難易度→参考書、ドリル

みたいなイメージになってきました。

 

緊急事態宣言以来、久しぶりにゲーセンに行きました

というかその前からゲーセンはあまり行ってなかったんですけどね…

正月ぶりかもしれない。

 

混雑具合はというと、前より人は減っていたかなと思います。

人がいっぱい居たら帰ろうかと思ってましたが…

というかマスクしながらプレイするとやりづらいですね。

 

IIDXはセパレートがあるので大丈夫でしたが、隣接している筐体はプレイ不可の張り紙がありました。

まだ収束はしてないんだなって…。

 

とりあえずライトニング筐体でやったので全く判定は分からなかったんですけど

とりあえずB4Uリミ黒とInitiationをエクハしたりしました。

 

仕事も落ち着いてきましたので

今度、事態が収束して時間があるときに

X-DEN粘着したり黒イカ挑戦とかしてみたいですね。

 

消力~シャオリー~会得★22.26

★22.21→★22.26

 

武道には「守・破・離」という言葉があります。

守破離 - Wikipedia

  • 守:支援のもとに作業を遂行できる(半人前)。 ~ 自律的に作業を遂行できる(1人前)。
  • 破:作業を分析し改善・改良できる(1.5人前)。
  • 離:新たな知識(技術)を開発できる(創造者)。

 

自分より上手な人の話を聞くというのは重要なことです。

新たな発見に至ります。

まずはその通りにやってみて自分なりにアレンジすることが大事だと思うんです。

 

www.youtube.com

かの有名なBMSランカーの紅茶さんが面白いアウトプットをしていました。

色々な上達理論がある中、動画形式でQ&A形式で実践式で紹介するのは

なかなかないと思います、感謝。

 

内容で自分が気づいた点は3点

・同時押しの目線について

・ディレイの目線について

・脱力

マジで成長に躓いている人全員見るべきだなって思う内容でした。

 

同時押しの目線について

~上らへんを見るべし~

自分はハイスピとレーンを落として目線を下にしてガン見して全力で叩いてました。

しかしそれは間違いでスコアを取る際の目線とプレイスタイルでした。

クリア狙いでスコアを取るやり方でやってたんですよね、同時押しに限ってですが…

 

ディレイの目線について

~同時押しよりちょっと下、真ん中の上らへんを見るべし、たまにコンボ見る~

これもまた目で追って1つ1つを見て叩いて場合によっては同時押しで認識していました

言われている通りにやったらst0の銀世界を一発でイージーできました。

左手はオーラで感じる…うん、なんとなく分かる気がしました

 

脱力

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今までオラオラオラバチバチバチ!!!!!!ってやって1時間ちょいくらいでもう

クールダウンに入ってたんですけど

脱力に関してはメリットしかないですね、練習時間は長くなるし

物量もスムーズに押せるようになりました。

st1とかイージーつきまくりだし★20とか21でハードいくつかつきました。

 

また躓いたら動画を見返そうかと思います。感謝。

 

ここまでは自分のやり方で成長してきたのですが

如何に自分だけにしか通用しない理論なのかを思い知らされます。

 

あくまで単なる上達するにあたって考えていたことの備忘録なんですが

予想以上にブログを見てくださってる方がいらっしゃるようで。

 

アウトプットとしてちゃんと読めるものを書きたいですね

まず十段合格して十段の攻略を書きたいな…3.14の中国製嘆きで落ちてます。

頑張ろう。

BMS_ARENAというDiscodeのサーバーを設立しました★22.21

★22.16→★22.21

 

BMSプレイヤーが集まるDiscodeサーバーを設立しました。

discord.gg/ecyjws8

↑から参加できます。お気軽にどうぞ。

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毎日、誰かしら配信しながらやんややんや発狂BMSやりまくってます。

 

チャンネル名がゲーセンになっているので、ちょっとゲーセンに行く感覚で。

今コロナでゲーセンに行けないし、こういう場所があるといいなと思って。

 

僕はもともと自分は一人で黙々やっていたんですけど

ゲーセンでワイワイやる感覚をネットで手軽に味わいたいなと思って。

 

もちろん無理に会話に参加する必要もなくROMでも構いませんし

要はゲーセンです。

 

ゆくゆくは音ゲー以外のことをやるものあり

頑張ってこの環境で発狂皆伝を取ります。

 

【サーバーデザインと得られる効能】
ここのサーバーのテーマは「成長とつながり」です。これを軸にデザインしていきます。
・配信する→視聴者が応援やプレイ内容をFB(評価コメント)をする
・選曲リクエストや目標設定などアドバイスなどが生まれ、意識が向上する
・もちろん黙々とプレイするのもOK
本気で頑張る姿はカッコいい。その意識は広く伝染すると信じています。 

 

まだ作って1週間経ってないのですが40名ほど集まっています。

全くBMSやる気なくても見てるとやりたくなるんですよね。

そういうものです。

RandomDiceっていうゲームの大会を企画・運営した話

自分は所謂王道的なソシャゲーは全く肌に合わず

むしろ誰もやってないような妙なゲームをやってるわけなんですが

 

RandomDiceってゲームなんですけどもね。

 

ランダム·ダイス(Random Dice)

ランダム·ダイス(Random Dice)

  • 111%
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

アーチャー伝説か何かの広告を見て始めました。

理由は、サイコロっていう部分のUIに惹かれました。

好きなんですよ、サイコロとかダイスって。

ゲットリッチは関係ありません。

 

どんなゲームかは、まあやってみてください。

とても面白いですよ。多分。

 

モノはいいゲームなんですよ。

ただ公式の運営がクソってだけで。

やだな、これ、褒めてるんですよ。

 

クソな運営ほど「こうすりゃ売れるのに」っていうアイデア

なぜかポンポンと出てくるんですよね。

 

あと僕は仕事上、CSやVOCで吸い上げられた所謂

「でかい声」を拾ってUX研究をしているんですが…

結局、「でかい声」を出す人が得をするだけになります

 

そりゃあ、お仕事として売上とか数字取る技術ってある程度確立されているし

DB見てSQL叩いて統計取って、みっちり分析すれば

ある程度は施策は立てれて、売り上げの想定も見えてくるんです。

 

これが「技術」である以上は必死に勉強したり

無理やりにでも残業して時間さえ取れりゃ数字は上げれます。

 

でもさー。

目に見えない価値とかUXとか満足度はどうやって図るん?言語化するん?

技術としてまだまだ確立されてないし、多分日本じゃまだまだ未開拓の領域。

僕の目指す「ゲーム業界を盛り上げる」は数字出すだけじゃ達成できない。

 

絵にかいたような、わかりやすく言語化されたものを拾っても

やっぱ「リアルな声」や「声なき声」って感じられない。

もっとダイレクトな声が欲しいと思って。自分の為にも、勉強のためにも。

だから、同じ目線でユーザーとしてコミュニティに参加することが肝要なんです。

 

 

だから、もう途中から攻略するとかじゃなくてプレイするユーザーの動向を見てる。

日本だけでなく、海外のDiscodeコミュニティなど入って海外の動向も見てる。

割と今後覇権を取るのはこういったライトなカジュアルゲームだと自分は信じてます。

 

まあ、俺のRandomDiceへの価値観とかはまあ置いておいて…

 

このゲームの大会をやったんですよ、4/15に。

beans-labo.com

こちらの企画と運営を担当しました。

 

最初にハンデ戦の提案をして、データを提出、タタキを作って共有してからは

他の人が巻き込まれまくっていって、気が付けば大会の仕様が出来上がってました。

 

正直、70人くらいの規模なんてさすがに初めてだったので

色々想定外なことは起きました。が、無事予選を終えることができました。

(今まで、MAXでも3~40人くらいのオフラインイベント程度でした)

 

何が凄かったかって、コミュニティ内の有志メンバーが

超協力的かつ超技術家がそろっていて、ほぼ自動化してました。

主体性、自走力の塊だと思います。

 

・ユーザーデータのサンプルを割とダイレクトに取る

DiscodeBOTがゲームのスクリーンショットを画像認識する

Googleフォームからスプレッドシートに反映してデッキリストを管理

スプレッドシートで整合性チェックの自動化

python、マクロ、コードかけたりデザインいじれる人が普通にいる

・自分がTODOをメモったらなんか勝手に他の人がそれをやっている

・仕様をFIXしたその日にすでに大会概要動画が出来上がっていた

など

 

え?なんでこんなに技術者集まるん…?ってくらい色々できる人達でした。

そして意欲的。大丈夫?金なんて発生せんぞ?無償だぞ?

 

自分がやったことはハンデ戦のレベル調整とか

データ取ったりまとめたり、何かあれば色々と解決したり

方針決めたりとかして、なかなかディレクターっぽく動けたなあと思います。

ぶっちゃけ、協力なしではこのクオリティとスピードは出せなかった。

 

数年前なら絶対コミュニティにすらなってなかった規模のゲームが

Youtubeで活動しているセージさんを中心として

今ではDiscodeなどで1000人くらいになってる。

ニッチなゲームなのにこの数値、正直びっくり。

 

このゲームでこれなんだから、未来は明るいと感じる次第。

 

今回で感じた、以下自分なりのアウトプット

 

【イベント、レベルデザインをする上で必要なこと、大事なこと】

・ある程度のアウトプット、データベースを作れるほどにゲームをやりこむ

→所謂「上級者」のレベルまでやれればOK。そのゲームのUX、サイクルが言語化ができる程度にはやりこむこと。

 

・「数行の文章で理解できる概要」にまとめ、ある程度のタタキを1日かけて作る

→大体のその軸はブレないようにする。

例:クリティカル率を伝え、それに応じてハンデを設けて

  あらかじめデッキを作成してもらい、それぞれがフェアな対戦を行う

 

・それぞれの作業をやりたい人にやってもらい、「義務感」を植え付けない

→得意分野だけでOK、苦手なものは逆に頼る。

 やってもらっただけでも、名誉を称賛する。

 

・この手のゲームのユーザー満足度は、ingameだけでなくoutgameでこそ上昇する

→配信や、コメントでの盛り上げ、デッキのビルド、コミュニティで相談したり。

  ゲームそのものでなく、それで派生する「つながり」で満足感を得ている

 

Q、そもそも、なぜこのゲームの大会やろうって思ったのか。

A、公式運営がクソ過ぎて損してる本来のゲームの楽しさを

   自分のアイデアでもっと楽しく、面白くできると思ったから。

     そしてそれができると思ったから。

 

昨今、e-sportsのイベントが立ち上がる中

本来のゲームの楽しみ方を作り出す職人ってのは

それなりに需要があるのかもしれないですね。

 

ま、イベントの単価はよくわからないですが。

その辺を定量化させるのもいつか僕の仕事になるかもしれませんね。

 

ユーザーは満足した。

その事実だけ作れたことで、それだけでまず100点。

お疲れさまでした。

 

 

ルールの話。道徳と倫理。

コロナだのなんだので最近思うこと

自分が思うことなので、全然違った考え方があってもいいと思います

ただ自分の頭の中を整理するものとして残します

 

世の中は法の下に平等という言葉があります

法とは「ルール」です

そしてルールを守らなければ「罰」を与えられます

 

 

罰を受けたくないからルールを守る

その罰が無いならだれもルールなんて守りません

さあ、果たしてそうでしょうか

 

自分は「罰」がなきゃ基本的にルールは存在しないのと同じように考えます

ここに、倫理というものが存在します

大前提として守るが、最優先とはしない考え方です

 

問題は、ルールを守らなかった責任を背負う覚悟があるかどうか

迷惑をかけずに済むのかどうか

そっちのほうが大事なんじゃないでしょうか

 

世の中が、そのコミュニティが正常に機能する為に

自然状態として望ましい考えから生まれた「ルール」ではあるが

・何れもいかなる法益を侵さない

・意図せずルールを守れない状況になってしまう場合がある

上記に罰がない場合が多いです

 

そもそも人それぞれに考え方があるのに

「右に倣え」ということでルールを決められ

ルールを守らない人に対して感情的になって攻撃したり

後ろ指を指すような行動をとる人の思考が自分にはわかりません

 

おそらく、「自分は守っているのにずるい」と

人と自分を比べるような性質を持っているのでしょう

ここが変なんだよな、日本人というか

 

では、今回のコロナの件はどうでしょうか

政府や国、県が放った「不要不急の外出自粛要請」

 

自分はこれを「ルール」と捉えます

そしてこれは「右に倣え」ということではなく

考えなくとも分かる、国の危機回避の為です

 

 

僕から、もう死語みたいになっている一言をつぶやいときます

「外出しないだろ、常識的に考えて」

 

 

僕の外出しないという行動原理は

もしコロナにかかった場合とコロナを移した際に

責任を背負う覚悟も手段もないからです

 

償えない罪ほど重いものはないのです

そんな経験は絶対にしたくありません

 

人を脅かす、死に至らしめる可能性のある病原体を

自覚していない状態で保持するってだけで

考えただけで恐ろしい

 

自分の道徳観と倫理観が再認識される日々になってます。

 

以下道徳の読み物。

ローレンス・コールバーグ

「道徳性発達理論」より

1.慣習以前のレベル
第一段階=罰と服従への志向
"警察に捕まらないならば、それはOKである"
罰の回避と力への絶対的服従がそれだけで価値あるものとなり、罰せられるか褒められるかという行為の結果のみが、その行為の善悪を決定する。
第二段階=道具主義相対主義への志向
"彼はそれをやるべきだ、奥さんはいい人で美しいのだから"
正しい行為は、自分自身の、また場合によっては自己と他者相互の欲求や利益を満たすものとして捉えられる。具体的な物・行為の交換に際して、「公正」であることが問題とされはするが、それは単に物理的な相互の有用性という点から考えられてのことである。
2.慣習的レベル
第三段階=対人的同調あるいは「よい子」への志向
"彼は妻を愛しているから、それをやるべきだ"
善い行為とは、他者を喜ばせたり助けたりするものであって、他者に善いと認められる行為である。多数意見や「自然なふつうの」行為について紋切り型のイメージに従うことが多い。行為はしばしばその動機によって判断され、初めて「善意」が重要となる。
第四段階=「法と秩序」の維持への志向
"人を護ることは、財産を守ることよりも大事だ"
正しい行為とは、社会的権威や定められた規則を尊重しそれに従うこと、すでにある社会秩序を秩序そのもののために維持することである。
3.脱慣習的レベル
第五段階=社会契約的遵法への志向
"社会において人には生存権がある。彼女を失ったら私は顔向けできないだろう"
ここでは、規則は、固定的なものでも権威によって押し付けられるものでもなく、そもそも自分たちのためにある、変更可能なものとして理解される。正しいことは、社会にはさまざまな価値観や見解が存在することを認めたうえで、社会契約的合意にしたがって行為するということである。
第六段階=普遍的な倫理的原理への志向
"人命には特別な固有の価値がある。彼女を失ったら私は私でいられない"
正しい行為とは、「良心」にのっとった行為である。良心は、論理的包括性、普遍性ある立場の互換性といった視点から構成される「倫理的原理」にしたがって、何が正しいかを判断する。ここでは、この原理にのっとって、法を超えて行為することができる。 

 

道徳とか倫理とか普段考えないのですが

今回、考えるいいきっかけになりました